martes, 24 de octubre de 2017

Tercer Portfolio

MIT App Inventor

-Es una página donde puedes crear aplicaciones de una manera muy sencilla e intuitiva, en la cual puedes programar aplicaciones para teléfonos móviles, con un sistema de programación de bloques, con el que podrás programar de una manera muy clara y sencilla cada función de cada componente.
-Es muy fácil de utilizar y de programar, también MIT App Inventor tiene numerosos componentes para poder poner en tu aplicación, para añadirle más funciones, y poder probarla en tu teléfono móvil y probar como funciona la aplicación.

-Una vez empiezas con un nuevo proyecto, deberás darle un nombre a ese proyecto, después te encontrarás, con una "pantalla" de un teléfono móvil.






-En la cual para introducir componentes en la aplicación deberás ir a la Paleta de los componentes que se encuentra a la izquierda:



-En esta Paleta de componentes de la aplicación podrá encontrar diversos componentes con distintas funciones. Una vez escogido el componente que quieres poner en la aplicación deberás arrastrar con el ratón el componente hasta la pantalla de la aplicación.




-Una vez arrastrado el componente, cada componente suele tener sus Propiedades, la cuales se pueden cambiar para modificar los componentes como queramos, en este caso caso el componente que hemos colocado es un Image1, que es un componente donde se puede poner una imagen para que se vea en la pantalla de la Aplicación.




-Una vez modificado el tamaño de Image1, en la Aplicación, podremos ir colocando, más componentes a la Aplicación e ir modificando cada componente. También se puede subir archivos, en la parte de debajo de los componentes, dándole a (Upload File...), una vez subido el archivo puedes asignar ese archivo a un componente, el cual pueda ponerse un archivo, en este caso al haber puesto un Image, puedes modificar el componente para ponerle el archivo que has subido.



-Explicación de la composición de los componente de la aplicación:





-Una vez ya colocado cada componente y modificado, y subidos los archivos, pasamos a Blocks, que es donde se encuentra la pantalla para programar los componentes de la Aplicación.



-Cuando programemos con los bloques la función de los botones, ya podremos probar  si funciona la aplicación por el Emulador, el cual tiene la opción de poder descargarte la aplicación para tu teléfono móvil y probarla. O puedes descargarte el Emulador para ordenador con la aplicación (aiStarter), y probarlo con un emulador de un teléfono móvil en tu ordenador, o por ultimo puedes conectar tu teléfono Android por USB al ordenador para probar la Aplicación.

-Una vez visto si la aplicación funciona, puedes guardar el proyecto, Exportarlo en (.aia), para luego poder importarlo en (.aia) a MIT App Inventor, o puedes descargartelo como Aplicación dándole a Build y descargarlo como .apk, en tu ordenador, o descargarlo directamente en tu teléfono móvil por Código QR.









Aplicación de Sonido de Pikachu

Imagen de los componentes de la aplicación:

La aplicación esta compuesta por un TabletArregment1, en el que están puestos los dos botones, el de de Sonido y el de Salir.

También la pantalla de la aplicación está compuesta por Image1, que es la imagen que es la que va a sonar.

La aplicación también cuenta con un componente no visible, que es el de Sound1, que es el sonido que va a emitir.















La pantalla de la aplicación:










-En la pantalla se encuentran todos los componentes ya nombrados anteriormente y su disposición en la pantalla de la aplicación.

Proyectos de las aplicaciones:
https://drive.google.com/drive/folders/1I-p5rGUcytSdAPIkuTg9bQfzbRnZj0xh?usp=sharing



Los bloques de la aplicación:









-En la pantalla de los bloques se encuentra la programación de cada uno de los botones y de los componentes de la aplicación.

-En esta parte se puede observar los bloques, los cuales son la programación del funcionamiento de los botones, del botón Sonido, y del botón de Salir.




Las Funciones de la aplicación:

-La función de esta aplicación es que al pulsar el botón de Sonido, suene el audio agregado al componente de Sound1, que es un componente no visible. También tiene la función de poder cerrar la aplicación, pulsando el botón de Salir., con el cual hará hace que salga de la aplicación.

Aplicación de Sonido de los Animales

Imagen de los componentes de la aplicación:

La aplicación esta compuesta por 2 TableArregment1 y TableArregment2, en el cual dentro de ellos están colocados HorizontalArregment, y dentro de cada HorizontalArregment hay un botón, en total hay 8 HorizontalArregment y dentro de cada HorizontalArregment hay un botón. Y en los componentes no visibles, son el componente Sound, que son los sonidos que va a emitir.


























La pantalla de la aplicación:






-En esta pantalla se encuentran todos los componentes ya nombrados anteriormente, y su disposición en la pantalla de la aplicación.


Los bloques de la aplicación:






-En la pantalla de los bloques se encuentra la programación de cada uno de los botones y de los componentes de la aplicación.

-En esta parte se puede observar los bloques, los cuales son la programación del funcionamiento de los botones, del botón Sonido.

Las Funciones de la aplicación:

-La función de esta aplicación es la de que al pulsar cada botón suene el sonido, Sound, que son componentes no visibles, correspondiente al animal que aparece en la imagen de cada botón. La aplicación cuenta con 8 botones con 8 imágenes de animales diferentes, en el que al pulsar encima del botón, que es la imagen del animal, suena el audio agregado en cada Sound, que corresponde con cada botón de la aplicación.

Proyectos de las aplicaciones:
https://drive.google.com/drive/folders/1I-p5rGUcytSdAPIkuTg9bQfzbRnZj0xh?usp=sharing


Aplicación para pintar (MiniPaint)

Imagen de los componentes de la aplicación:

La aplicación esta compuesta por HorizontalArregment, para poder colocar los componentes horizontalemente, en el pirmer HorizontalArregment, están colocados los botones de los colores(Botones Rojo, Verde, Azul, Negro) y los de Borrar y de Borrar todo.

En el segundo HorizontalArregment, están puestos los botones de Guardar, el botón de la Foto, y el botón de Salir.

En el tercer HorizontalArregment, esta puesto el Slider para cambiar el tamaño al pintar.

Entre el tercer HorizontalArregment y el primer HorizontalArregment, se encuentra el Canvas, que es el lienzo, donde se pinta.

En los componentes no visibles se encuentran el notificador, el Notifier, y la Camera, que es la cámara.



























La pantalla de la aplicación:





-En la pantalla se encuentran todos los componentes, ya nombrados anteriormente y su disposición en la pantalla de la aplicación.



Los Bloques de la aplicación:









-En los bloques se encuentra la programación de cada uno de los botones y componentes de la aplicación.
-En esta parte como se puede observar en la imagen están puestos los colores de cada botón utilizado y de la programación de cuando se desliza el dedo por el Canvas y cuando haces un punto al pulsar en el Canvas, también  se encuentra en la programación, la configuración de los componentes de la aplicación no visibles, en la pantalla de la aplicación.


Las Funciones de la aplicación:

-La función principal de esta aplicación, es la de dibujar con los distintos colores que tiene la aplicación, también se puede borrar lo dibujado con el botón de Borrar, también puedes cerrar la aplicación, pulsando el botón de Salir.

-Las Funciones agregadas a la aplicación que también se pueden utilizar son la de poder hacer fotografías para poder luego poder pintar encima de ellas, también puedes borrar la imagen puesta  con el botón de Borrar Todo.

-Con el Slider puedes aumentar o disminuir el tamaño a la hora de pintar, habiendo seleccionado un color anteriormente, con el que quieres pintar.

- Con el botón de Guardar, gracias al componente de Notifier, una vez pulses en el botón de Guardar te saldrá una alerta para elegir con que nombre quieres guardar la imagen que has dibujado, en caso de no poner ningún nombre, la imagen se llamará y se guardará por defecto con el nombre de "Dibujo.jpg".

Proyectos de las aplicaciones:
https://drive.google.com/drive/folders/1I-p5rGUcytSdAPIkuTg9bQfzbRnZj0xh?usp=sharing












martes, 3 de octubre de 2017

Segundo Portfolio


Un algoritmo, es la secuencia de pasos o instrucciones para conseguir o resolver un problema

Ejemplo-Para señalar los paso para hacer algo mediante unas instrucciones, como puede ser montar un mueble, en la que los algoritmos serían las instrucciones para montar ese mueble.

Un diagrama de flujo, son símbolos gráficos que sirven para representar cada paso de un proceso, para conseguir un objetivo. Los diagramas de flujos son algoritmos representados gráficamente.

Ejemplo- Los diagramas de flujos se pueden usar para programar instrucciones, mediante el uso de de los símbolos de los diagramas de flujo. Un ejemplo puede ser para.

Ejercicios de Diagramas de Flujo

Ejercicio 1

-Empezar el programa

-Leer A(Leer un número leído por el teclado)Por ejemplo 2, entonces A vale 2

-Leer N(Leer un número leído por el teclado)Por ejemplo 2, entonces N vale 2

-S=A+N(La "S" es igual al número leído por el teclado en "A" más el número leído por el teclado en "N" y sumarlos) Entonces S es igual a la suma del valor de A que es igual a 2 y el valor de N que es igual a 2, que el resultado de esa suma es igual a 4, por lo que la "S" vale 4 , S=2+2=4, por lo que S es igual a 4.

-(Escribir "S" que es la suma de los dos números leídos por el teclado de "A" y de "N") Escribir S, escribimos el valor de "S" que es igual a 4, que es la suma del valor de "A" y de el valor de "N", por tanto escribimos 4 ya que S es igual a 4.

-(Finalizar el programa)Fin, el programa al haber hecho todos los pasos del programa, el programa termina.


Ejercicio de Algoritmos

Como hacer una tortilla de patatas
Resultado de imagen de Como hacer una tortilla pasos
Ingredientes

-3 patatas medianas
-1 cebolla (opcional)
-3 huevos
-Aceite (aceite de oliva, aceite de canola, aceite de girasol)
-Sal

Pasos
1- Pela las cebolla y las patatas

2-Pica las cebollas en trozos pequeñísimos. Con suficiente aceite ponlas a dorar en una sartén.

3-Pica las patatas en dados mientras se cocinan las cebollas. Sazónalas al gusto y añádelas a la sartén.
Fríelo todo a temperatura media, removiéndolo ocasionalmente hasta que todo esté un poco dorado.

4- Saca la sartén de la vitro-cerámica y drena un poco el aceite

5- Bate los huevos en un tazón grande y agrega las patatas y las cebollas

6- Agrega un poco de aceite en una sartén y vierte la mezcla anterior. Cuaja el huevo, primero a fuego vivo y después un poco más suave.

7- Voltea la tortilla para que se quede dorado por los dos lados.

8-Ya hemos terminado, Fin.


Noveno Portfolio FreeCAD

Práctica del Robot Crumble Componentes de la práctica -Para realizar la práctica del Robot Crumble necesitaremos los componentes del kit...